ഡിജിറ്റൽ മീഡിയ
സിദ്ധാർഥ് മാധവ്
ഭാവിയിലെ പോപ്പുലര് സാഹിത്യമാണ്
വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ
ഡിജിറ്റല് യുഗത്തിലേക്ക് കണ്ണുനട്ടു പായുന്ന ലോക വിപണിക്ക്, പൂര്ണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകള് വൈകാതെ ഏറ്റവും പ്രിയപ്പെട്ട സാഹിത്യരൂപമായി മാറും. ഇതിന്റെ ചെറു സൂചികകളാണ് നിലവില് പോപ്പുലര് സാഹിത്യ വിപണിയിലെ വമ്പന്മാരായ നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ്, ആമസോണ് തുടങ്ങിയ കമ്പനികള് വീഡിയോ ഗെയിമുകളില് കൂടുതല് നിക്ഷേപം നടത്തുമെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചത്.

പലപ്പോഴായി നിര്മിക്കപ്പെട്ട മാധ്യമ നരേറ്റീവുകള് മൂലം സമൂഹത്തില് ആഭാസ സമാനമായ സ്ഥാനം വഹിച്ചുപോരുകയാണ് വീഡിയോ ഗെയിമുകള്. വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ആരോപിതരാക്കുവാനുള്ള പ്രവണത ഏറ്റവുമധികം ഉണ്ടാവുന്നത് ബുദ്ധിജീവി- സാഹിത്യ (literary-intellect)വലയങ്ങളില് നിന്നുമാണ്. ഇതുകൊണ്ടൊക്കെതന്നെയാകാം അക്കാദമിക തലത്തില് വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ,അവയുടെ ‘സാഹിത്യപരത'യുടെ (Literariness) പേരില് വായിക്കപ്പെടാതെ പോകുന്നത്. (ഗെയിമുകളാല് ഉണ്ടാകുന്നു എന്ന് ആരോപിക്കപ്പെടുന്ന മനോരോഗങ്ങളെ കുറിച്ചോ അക്രമവാസനയെ കുറിച്ചോ അല്ലാതെ വീഡിയോ ഗെയിമുകളായി ബന്ധപ്പെട്ട പഠനങ്ങളോ എഴുത്തുകളോ തന്നെ വിരളമാണ് എന്നതാണ് വാസ്തവം.)
വീഡിയോ ഗെയിമുകള് ഭാവിയിലെ പ്രധാന സാഹിത്യ രൂപമായിരിക്കുമെന്ന പഠനം തുടങ്ങേണ്ടത് വീഡിയോ ഗെയിമുകള്ക്ക് മാത്രം സാധ്യമാക്കാവുന്ന, ഭാവിയ്ക്ക് ഉപയോഗപ്രദമായ വശങ്ങള് നിരത്തികൊണ്ടാണ്.
എന്നാല് വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ഒരു സാഹിത്യ രൂപമായി അംഗീകരിക്കേണ്ട കാലം അതിക്രമിച്ചിരിക്കുന്നു. വിഡിയോ ഗെയിമുകള് ഒരു സാഹിത്യ രൂപമാകുന്നത്, അവ കഥകള് ആവിഷ്കരിക്കുവാന് ഉപയോഗിക്കുന്നു എന്ന കാരണം കൊണ്ടുമാത്രമല്ല, ഈ കാലം കൊണ്ട് തന്നെ ഗെയിമുകള് നിരൂപണം ചെയ്യുവാനും വിമര്ശിക്കുവാനും തക്ക ‘ഫാന് കമ്യൂണിറ്റികള്' (fan-communities) ഉദയം കൊണ്ടിട്ടുണ്ട് എന്നതിന്റെ വെളിച്ചത്തിലാണ്. വീഡിയോ ഗെയിം കളിക്കുന്ന ആളുടെ തീരുമാനങ്ങളാല് നയിക്കപ്പെടുന്ന ആഖ്യായികകളാവുന്നു എന്നത് സത്യമാണ്. പക്ഷെ മറ്റു സാഹിത്യ രൂപങ്ങളോട് സമാനമെന്നോണം വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ താല്പര്യത്തോടെയും ആത്മാര്ഥമായും വായിക്കുന്ന കമ്യൂണിറ്റികള് സുലഭമാവുന്നു എന്നതാണ് കൂടുതല് ചിന്തിപ്പിക്കുന്ന വസ്തുത. കൂടുതലായും ഓണ്ലൈന് പ്ലാറ്റ്ഫോമുകള് കേന്ദ്രീകരിച്ച് രൂപം കൊള്ളുന്ന ഇത്തരം ‘ഫാന് കമ്യൂണിറ്റി'കളെ Black, Stein kuhler എന്നിവരുടെ വിര്ച്വല് ലോകത്തിലെ സാഹിത്യരൂപങ്ങളെപ്പറ്റിയുള്ള പഠനത്തില്, വീഡിയോ ഗെയിമുകള് ജനകീയമാക്കിത്തീര്ക്കുന്നതില് മുഖ്യ പങ്ക് വഹിക്കുന്ന, ‘സാഹിത്യ ആസ്വാദന കൂട്ടായ്മകള്' തന്നെയായി വിലയിരുത്തുന്നുണ്ട്.

വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ വായിക്കുന്ന ഇത്തരം കൂട്ടായ്മകള് വളരെ കുറച്ചു മാത്രമേ അക്കാദമിക എഴുത്തുകള് സൃഷ്ടിക്കുന്നുള്ളൂ എന്ന വസ്തുത നിലനില്ക്കെ തന്നെ, മറ്റു സാഹിത്യ രൂപങ്ങളെ കേന്ദ്രീകരിച്ച് പ്രവര്ത്തിക്കുന്ന കൂട്ടായ്മകള്ക്ക് ലഭിക്കുന്ന ‘ഗൗരവം’ ഇത്തരം കൂട്ടായ്മകള്ക്ക് ലഭിക്കുന്നില്ല എന്നതൊരു വസ്തുതയാണ്.
ഈ വ്യക്തമായ വിവേചനത്തിന് കാരണം വീഡിയോ ഗെയിമുകള്ക്ക് സാഹിത്യരൂപമെന്ന നിലയില് നാം നല്കുന്ന ഗൗരവക്കുറവുതന്നെയാണ്.
വീഡിയോ ഗെയിമുകള് പൂര്ണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കെ തന്നെ കളിക്കാരന്റെ തീരുമാനങ്ങള്ക്കനുസരിച്ചു രൂപപ്പെടുന്ന സാഹിത്യ ഇടങ്ങള് സൃഷ്ടിക്കുന്നു.
‘കുട്ടിക്കളി' എന്ന മുന്വിധിയോടെ നാം സമീപിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകള് ഒരു സാഹിത്യ രൂപമാകാം എന്ന സാധ്യത തള്ളിക്കളയുവാനുള്ള പ്രവണത തീര്ത്തും സ്വാഭാവികയിരിക്കും. ആയതിനാല് ‘ദൃശ്യവത്കൃത സംവേദനാത്മക സാഹിത്യം' (Visualised Interactive Literature) എന്ന നിലയില് വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ഗൗരവമായി സമീപിക്കുകയും അക്കാദമിക വായനകള് നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ മാത്രമേ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ മുന്പോട്ട് വയ്ക്കുന്ന അനിതരസാധാരണമായ സാധ്യതകള് എന്തൊക്കെയാണെന്നും അവയിലൂടെ വീഡിയോ ഗെയിമുകള് ഭാവിയിലെ പോപ്പുലര് സാഹിത്യരൂപമായി എങ്ങനെ പരിണമിക്കുന്നു എന്നും മനസിലാക്കുവാന് സാധിക്കൂ.
ഭാവി സാധ്യതകൾ
വീഡിയോ ഗെയിമുകള് ഭാവിയിലെ പ്രധാന സാഹിത്യ രൂപമായിരിക്കുമെന്ന പഠനം തുടങ്ങേണ്ടത് വീഡിയോ ഗെയിമുകള്ക്ക് മാത്രം സാധ്യമാക്കാവുന്ന, ഭാവിയ്ക്ക് ഉപയോഗപ്രദമായ വശങ്ങള് നിരത്തികൊണ്ടാണ്. സാഹിത്യ മീഡിയമെന്ന നിലയില് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ മാത്രം പ്രത്യേകതകളാണ് അവയുടെ ഇത്തരം ഭാവി സാധ്യതകള്ക്ക് വഴിയൊരുക്കുക. വീഡിയോ ഗെയിമുകള് അവയുടെ കേവല രൂപഘടനകൊണ്ടുതന്നെ മറ്റു മീഡിയകളില് നിന്ന് തീര്ത്തും വ്യത്യസ്തമാണ്. എന്തെന്നാല് വീഡിയോ ഗെയിമുകള് പൂര്ണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കെ തന്നെ കളിക്കാരന്റെ തീരുമാനങ്ങള്ക്കനുസരിച്ചു രൂപപ്പെടുന്ന സാഹിത്യ ഇടങ്ങള് സൃഷ്ടിക്കുന്നു. വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ ഭാവി പഠിക്കുമ്പോള് അവയുടെ ആദ്യ സാധ്യതയും ഈ പൂര്ണമായ ഡിജിറ്റല് രൂപമാണ്.

ഡിജിറ്റല് യുഗത്തിലെ സാഹിത്യ വിപണി
ഒരു വസ്തുവിന്റെ ‘ജനകീയത' എന്നത് നിലനില്ക്കുന്ന വിപണി സാധ്യത രൂപപ്പെടുത്തിയെടുക്കുന്നതാണ്. ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്തതും എന്നാല് ഉപകാരപ്പെടുന്നതുമായ ഭാവി സാധ്യതകളാണ് വിപണിയില് ഒരു വസ്തുവിന്റെ മൂല്യം തീരുമാനിക്കുന്നത്. വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ പരിഗണനയിലെടുക്കുമ്പോള് അവയുടെ പ്രഥമ സാധ്യതയും ഡിജിറ്റല് രൂപം തന്നെയാണ്. ഡിജിറ്റല് യുഗത്തിലേക്ക് കണ്ണുനട്ടു പായുന്ന ലോക വിപണിക്ക്, പ്രാഥമിക ഉത്ഭവ രൂപംകൊണ്ടുതന്നെ പൂര്ണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകള് വൈകാതെ ഏറ്റവും പ്രിയപ്പെട്ട സാഹിത്യരൂപമായി മാറുമെന്നതില് സംശയമില്ല.
വീഡിയോ ഗെയിമുകളില് അവയുടെ വില്പ്പനക്കുശേഷവും ഡൗണ്ലോഡ് ചെയ്യാവുന്ന അപ്ഡേറ്റുകളായി ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങള് നിര്മാണ കമ്പനികള്ക്ക് നടത്താം.
ഇതിന്റെ ചെറു സൂചികകളാണ് നിലവില് പോപ്പുലര് സാഹിത്യ വിപണിയിലെ വമ്പന്മാരായ നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ്, ആമസോണ് തുടങ്ങിയ കമ്പനികള് വരുംകാലത്ത് വീഡിയോ ഗെയിമുകളില് കൂടുതല് നിക്ഷേപം നടത്തുമെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചത്.
രൂപം കൊണ്ട് വീഡിയോ ഗെയിമായ ബ്ലാക്ക് മിറര്: ബാന്ഡര് സ്നാച്ച് (Black mirror: Bandernsatch) നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ് ഇന്ററാക്ടീവ് (Netflix interactive) എന്ന പേരില് നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ് ഇതിനകം തന്നെ ഇറക്കിയിട്ടുമുണ്ട്. ബ്ലാക്ക് മിറര്: ബാന്ഡര്സ്നാച്ച് എന്ന ഇന്ററാക്ടീവ്, കാണികള്ക്കുതന്നെ പ്രധാന കഥാപാത്രത്തിനുവേണ്ടി റിമോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് തീരുമാനമെടുക്കാവുന്ന ഘടനാപരമായ സവിശേഷത ഉള്ക്കൊള്ളുന്നതാണ്. ബ്ലാക്ക് മിറര്: ബാന്ഡര്സ്നാച്ച് പ്രതീക്ഷിച്ച പ്രേക്ഷകപ്രീതി നേടിയില്ലെങ്കിലും ഇനിയും കൂടുതല് ഇന്ററാക്ടീവുകള് നിര്മിക്കുമെന്ന് നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ് അറിയിച്ചിട്ടുമുണ്ട്.

സാമൂഹികവും രാഷ്ട്രീയപരവുമായ സാധ്യതകള്
വിപണി സാധ്യതകളോടൊപ്പം, ഗെയിമുകളെ തുണക്കുവാന് പോകുന്നത് അവയുടെ രാഷ്ട്രീയവും സാമൂഹികവുമായ ചില സാധ്യതകളാണ്. സിനിമകള് വിപണിയുടെ പ്രിയ സാഹിത്യരൂപമായത് അവ ഒരിക്കല് നിര്മിക്കപ്പെട്ടാല് എത്ര വട്ടം വേണമെങ്കിലും പ്രദേശിപ്പിക്കാം എന്ന കാരണത്താല് കൂടിയാണ്. എന്നാല് ഇതേ കാരണം പലപ്പോഴും സിനിമ നിര്മാതാക്കള്ക്ക് ഒരു ദോഷമായി തീരാറുമുണ്ട്. കാരണം ഒരിക്കല് നിര്മിക്കപ്പെട്ട സിനിമകളെ പിന്നീട് തിരുത്തുന്നത് ഒരു പരിധി കവിഞ്ഞ് സാധ്യമല്ലാത്ത കാര്യമാണ്. എന്നാല് വീഡിയോ ഗെയിമുകളില് അവയുടെ വില്പ്പനക്കുശേഷവും ഡൗണ്ലോഡ് ചെയ്യാവുന്ന അപ്ഡേറ്റുകളായി ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങള് നിര്മാണ കമ്പനികള്ക്ക് നടത്താം.
തങ്ങളുടെ പഴയ നിര്മിതികള് രാഷ്ട്രീയമായി തെറ്റായ സന്ദേശമാണ് സമൂഹത്തിന് നല്കുന്നത് എന്ന വിമര്ശനം നേരിടുന്ന നിര്മാതാക്കള്ക്ക്, വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലായിരുന്നുവെങ്കില് ഒരു ഡൗണ്ലോഡബിള് കണ്ടൻറ് വഴി ആ തെറ്റു തിരുത്തുവാന് സാധിക്കും.
അസാസിന്സ് ക്രീഡ്: ഒറിജിന്സ് (Assasin's Creed: Origins), സൈബര്പങ്ക്- 2077 (Cyberpunk 2077) തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകളില് അവയുടെ റിലീസിനു ശേഷം ടെക്നിക്കല് പ്രശ്നങ്ങള് പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഈ സാധ്യത ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ട്. കേവലം സാങ്കേതിക കാര്യങ്ങള്ക്കപ്പുറം സാഹിത്യപരമായ തിരുത്തലുകളുടെയും, പുനര്നിര്മ്മാണങ്ങളുടെയും കാര്യത്തില് ഈ സവിശേഷതക്ക് ഇടം നല്കുന്നത് വിപ്ലവകരമായ സാധ്യതകള്ക്കും മാറ്റങ്ങള്ക്കും വഴി തെളിക്കും.

ഉദാഹരണത്തിന്, തങ്ങളുടെ പഴയ നിര്മിതികള് രാഷ്ട്രീയമായി തെറ്റായ സന്ദേശമാണ് സമൂഹത്തിന് നല്കുന്നത് എന്ന വിമര്ശനം നേരിടുന്ന നിര്മാതാക്കള്ക്ക്, വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലായിരുന്നുവെങ്കില് ഒരു ഡൗണ്ലോഡബിള് കണ്ടൻറ് വഴി ആ തെറ്റു തിരുത്തുവാന് സാധിക്കും. ഓര്ത്തു നോക്കൂ, ടോക്സിക് മസ്കുലിനിറ്റിയുടെ പേരില് വിമര്ശിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു നായകന്റെ തെറ്റുകള് തിരുത്തി അതെ കഥ പുനരാവിഷ്കരിക്കുവാന് ആവുന്നതിന്റെ രാഷ്ട്രീയ സാധ്യതകളെ കുറിച്ച്.
വിദ്യാഭ്യാസ സാധ്യതകള്
ഒന്നാം ലോക രാജ്യങ്ങളില് പ്രീ പ്രൈമറി സ്കൂളുകളില് തന്നെ കുട്ടികള്ക്ക് വിദ്യാഭ്യാസം ആര്ജിക്കുവാന് സഹായിക്കുന്ന ഉപാധി എന്ന നിലയില് വീഡിയോ ഗെയിമുകള് സ്റ്റിമുലേറ്ററുകളുടെ രൂപത്തില് ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ട്. ഫോര്സ ഹൊറൈസണ് ടു (Forca Horizon 2), ഡോക്ടര് ഡ്രൈവിങ് (Dr. Driving) തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകള് ഡ്രൈവിങ് കോഴ്സുകളുടെ ഭാഗമായി നിര്ദേശിക്കപ്പെടാറുണ്ട്. അതുപോലെ തന്നെ അസ്സാസിന്സ് ക്രീഡ്: യൂണിറ്റി (Assasin's Creed: UNITY) എന്ന ഗെയിമില് ഫ്രഞ്ച് വിപ്ലവകാലത്തെ ഫ്രാന്സും, അസ്സാസിന്സ് ക്രീഡ്: സിന്ഡിക്കേറ്റ് (Assassin's Creed: Syndicate) എന്ന ഗെയിമില് വിക്ടോറിയന് ഇംഗ്ലണ്ട് പശ്ചാത്തലവും ആര്ക്കിടെക്ചറിന്റെയും ചരിത്രത്തിന്റെയും കൃത്യതയോടെ അടയാളപ്പെടുത്തിയത് ശ്ലാഘനീയമായ സവിശേഷതയായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ടിരുന്നു.

വ്യത്യസ്ത ചരിത്ര കാലഘട്ടങ്ങളെ, ആഖ്യാന ലോകങ്ങളെ, നിര്മിക്കുവാനും അതിനെ മെച്ചപ്പെട്ട ഒരു അനുഭവമാക്കിത്തീര്ത്ത് മനസിലാക്കുവാനും, സമഗ്രമായി പഠിക്കുവാനും വീഡിയോ ഗെയിമുകള് മുന്നോട്ടുവയ്ക്കുന്ന സാധ്യതകള് സമാനതകളില്ലാത്തതും നമ്മുടെ അക്കാദമിക ഇടങ്ങള് പ്രയോജനപ്പെടുത്തേണ്ടതുമാണ്.
വീഡിയോ ഗെയിമുകളും മനഃശാസ്ത്രപഠനവും
വീഡിയോ ഗെയിമുകള് മുന്പോട്ടു നീങ്ങുന്നത് കളിക്കുന്ന ആള് നടത്തുന്ന തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളിലൂടെയാണ് എന്നതാണ് ഗെയിമുകളുടെ ഘടനാപരമായ മറ്റൊരു സവിശേഷത. വ്യക്തിയുടെ ബോധവും അബോധവും ചേര്ന്നാണ് ഈ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളെ രൂപപ്പെടുത്തുന്നത് എന്ന വസ്തുത വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ വിശാലമായ മനഃശാസ്ത്ര പഠനങ്ങള്ക്ക് സാധ്യതയൊരുക്കുന്നു. ഗ്രാൻറ് തെഫ്റ്റ് ഓട്ടോ ഫൈവ് (Grant theft auto V) ഗെയിമില്, കളിക്കുന്ന ആള് ഉടനീളം നടത്തിയ ക്രൈമുകള് റെക്കോര്ഡ് ചെയ്യുകയും ഒടുവിലൊരു സൈക്യാട്രിക് റിപ്പോര്ട്ട് നല്കുകയും ചെയ്യുന്ന സംവിധാനമുണ്ട്.

അതേ നിര്മാണ കമ്പനിയുടെ റെഡ് ഡെഡ് റിഡമ്പ്ഷന് ടൂ (Red dead redemption 2) എന്ന ഗെയിമിലും, സ്പൈഡര്മാന് ഗെയിം ഓഫ് ഷാഡോസ് (Spiderman: game of shadows) എന്ന 2008ല് പുറത്തിറങ്ങിയ ഗെയിമിലും വ്യക്തികള് നടത്തുന്ന ധാര്മികമായ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളെ, അതിലെ തന്നെ ശരി തെറ്റുകളെ കൃത്യമായി അടയാളപ്പെടുത്തുകയും വിശകലനം ചെയ്യുകയുമുണ്ട്. വ്യക്തികളില് മാനസികവും ധാര്മികവുമായ ഒരടിത്തറ പാകപ്പെടുത്തുവാനും, മറ്റു മനഃശാസ്ത്ര ദൗത്യങ്ങള്ക്കും ഈ യുക്തി ഉപയോഗപ്പെടുത്താവുന്നതാണ്.
ഗെയിമുകളിലെ സാഹിത്യം
മുന്പ് ഗെയിമിങ് വ്യവസായം സാങ്കേതികയില് മാത്രമാണ് പരീക്ഷണങ്ങളും നിക്ഷേപങ്ങളും നടത്തിയിരുന്നതെങ്കില്, ഇന്ന് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ രൂപഘടനയില് തന്നെ സാഹിത്യാത്മകതയെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്ന ബോധപൂര്വ ശ്രമങ്ങള് കാണാം. ദൃശ്യവത്കൃത സംവേദനാത്മക സാഹിത്യം (visualised interactive literature) എന്ന നിലയില് ഗെയിമുകളുടെ സാഹിത്യപരതയെ വായിക്കുന്ന അക്കാദമിക പഠനങ്ങള് വിരളമാണെന്നതും യാഥാര്ത്ഥ്യമാണ്. നിര്മാതാവ് മുന്കൂട്ടി പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത മാതൃകയിലാണ് ഗെയിമുകള് സഞ്ചരിക്കുന്നതെങ്കിലും, കളിക്കുന്ന ആള് വ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങളില് നടത്തുന്ന തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളിലൂടെ സംവേദനാത്മകമാവുകയും സാഹിത്യത്തിന്റെ ഭൗതികാനുഭവത്തെ ചലച്ചിത്രങ്ങളേക്കാള് ഒരു പടി മുകളില് പ്രതിഷ്ഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു വീഡിയോ ഗെയിമുകള്.
ഇന്ന് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ രൂപഘടനയില് തന്നെ സാഹിത്യാത്മകതയെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്ന ബോധപൂര്വ ശ്രമങ്ങള് കാണാം.
വായനക്കാരന്റെ തീരുമാനങ്ങള്ക്ക് പ്രാമുഖ്യം നല്കുന്ന രീതി ആധുനികതാ പ്രസ്ഥാനത്തിന്റെ (modernist movement) ഭാഗമായി സാഹിത്യത്തില് മുന്പും ഉണ്ടായിട്ടുണ്ട്.എന്നാല് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ കാര്യത്തില് ഇത്തരം തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളാണ് അവയുടെ ചാലകശക്തിയായി പ്രവര്ത്തിക്കുന്നതു തന്നെ.
ഗെയിമുകളിലെ വായനക്കാരന്റെ (കളിക്കുന്ന ആളുടെ) തിരഞ്ഞെടുപ്പുകള് അനേകം സാഹിത്യപരമായ സവിശേഷതകള് കൂടി ഉള്ക്കൊള്ളുന്നവയാണ്.
നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ് നിര്മിച്ച ബ്ലാക്ക് മിറര്: ബാന്ഡര് സ്നാച്ച് (Black Mirror: Bandernsatch) എന്ന ഇന്ററാക്ടീവ് ഗെയിമിൽ കളിക്കുന്ന ആള്ക്ക് നല്കുന്ന ചോയ്സുകള്,യാഥാര്ത്ഥ്യത്തിന് നല്കുന്ന പ്രാമാണ്യത്തെ ചോദ്യം ചെയ്യുന്ന രൂപകങ്ങളായി (metaphor) വായിക്കുവാന് സാധിക്കും. കൂടാതെ ഭിന്നാന്ത്യങ്ങള് (alternative- endings) അവതരിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു തരം അനിശ്ചിതത്വം നിലനിര്ത്തി ഏകയാഥാര്ത്ഥ്യം (one reality) എന്ന ആശയത്തെ വെല്ലുവിളിക്കുകയാണ് ചെയ്യുന്നത്. പ്രേക്ഷകന് തന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നടത്താന് ചുരുങ്ങിയ സമയം മാത്രം നല്കുകയും അല്ലാത്തപക്ഷം AI (Artificial intelligence) തീരുമാനമെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നത് വ്യക്തികള് തിരഞ്ഞെടുപ്പുകള് നടത്തുവാന് എടുക്കുന്ന സമയത്തിന്റെ അര്ത്ഥശൂന്യതയെ വെളിവാക്കുന്നതാണ്.

ഇത്തരത്തില് ഗെയിമുകള് അവയുടെ രൂപഘടനയാല്ത്തന്നെ നിരന്തരം ജീവിതത്തിന്റെ അര്ത്ഥശൂന്യതയെ പ്രശ്നവത്ക്കരിക്കുന്നുണ്ട്. ബാറ്റ്മാന്: അര്ക്കാം സിറ്റി (Batman:Arkham City) കളിക്കുന്നവര് പ്രധാന കഥാപാത്രമായ ബാറ്റ്മാന് ഒരു ലെവലില് കെണിയില് പെടുമ്പോള് അല്പസമയതേക്ക് ക്യാറ്റ് വുമണിന്റെ (Cat woman) റോളില് ഗെയിം തുടരുവാന് നിര്ബന്ധിതരാവുന്നുണ്ട്. ക്യാറ്റ് വുമണായി തുടരുന്ന കളിക്കാരിലേക്ക് ഈ ഗെയിം രണ്ടു വഴികള് തിരഞ്ഞെടുക്കുവാന് വെയ്ക്കുന്നു, ഒന്ന് ക്യാറ്റ് വുമണായി ചെന്ന് ബാറ്റ് മാനെ രക്ഷിച്ച് ബാക്കി കളി ബാറ്റ്മാനായി തുടരുവാനാണ്. എന്നാല് രണ്ടാം വഴി ബാറ്റ്മാനെ കെണിയില് തന്നെ മരിക്കുവാന് വിട്ട് കളി അവസാനിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്. എന്തായാലും ഏത് വഴി തിരഞ്ഞെടുത്താലും ഗെയിം എന്ഡ്- ക്രെഡിറ്റ്സിലാണ് അവസാനിക്കുന്നത്, അതിനര്ത്ഥം ഈ രണ്ട് അന്ത്യങ്ങളും തുല്യ പ്രാധാന്യമുള്ളവയാണ് എന്നതാണ്. പ്രധാന കഥാപാത്രത്തെ മരിക്കുവാന് വിട്ടുകൊടുത്താലും, മറ്റേ വഴിയില് കളിക്കാവുന്ന ബാക്കി ഗെയിം കളിക്കാതിരുന്നാലും ഇവിടെ ഗെയിം ‘സാധാരണമായി' തന്നെ അവസാനിക്കുന്നു. ഈ തിരിച്ചറിവ് ഏക- യാഥാര്ഥ്യം, ഏക- ശരി എന്നീ സങ്കൽപ്പങ്ങളെ കുറിച്ച് കളിക്കുന്ന ആളില് ആശയക്കുഴപ്പവും അസ്വസ്ഥതയും ജനിപ്പിക്കും.
ഒരേ കഥ നമുക്കിഷ്ടമുള്ള സ്വത്വം സ്വീകരിച്ചു അനുഭവിക്കാവുന്ന ഇത്തരമൊരു പൊളിറ്റിക്കലി പ്രൊഗ്രസീവ് സാധ്യത മറ്റൊരു സാഹിത്യരൂപത്തിനും അവകാശപ്പെടാനാകില്
ഒരു കഥയ്ക്ക് പല അന്ത്യങ്ങളുണ്ടാവുക എന്നത് മുന്പും പല സാഹിത്യ രൂപങ്ങള് പരീക്ഷിച്ചിട്ടുള്ളതാണ്. എന്നാല് അവയില് ഒന്നുകില് ക്ലൂ (clue) എന്ന ഹോളിവുഡ് ചിത്രത്തിലേതുപോലെ എല്ലാ അന്ത്യങ്ങളും ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി കാണികളിലേക്ക് എത്തിക്കുന്നവയോ, അല്ലെങ്കില് ഐ ആം എ ലെജന്ഡ് (I Am Legend), ഹരികൃഷ്ണന്സ് തുടങ്ങിയ സിനിമകളിലെ പോലെ ഭിന്നാന്ത്യങ്ങള് വിവിധ സാഹിത്യ ഉല്പ്പന്നങ്ങളായി നിര്മിക്കുന്നവയോ ആണ്. ഒരേ സാഹിത്യ ടെക്സ്റ്റിൽ തന്നെ വ്യത്യസ്ത അന്ത്യങ്ങളുണ്ടാവുകയും, എന്നാല് അവയിലൊന്നുമാത്രം അനുഭവിച്ച് ആസ്വാദനം പൂര്ത്തീകരിക്കുകയും ചെയ്യാവുന്ന സാഹിത്യരൂപമായി വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഇവയില് നിന്ന് വേറിട്ടു നില്ക്കുന്നു. ഭിന്നാന്ത്യങ്ങളിലെ ഇതേ പരീക്ഷണങ്ങളുടെ ഭാഗമായാണ് റെസിഡൻറ് ഈവിള് സെവന്: ബയോഹസാര്ഡ് (Resident Evil 7: Biohazard) എന്ന ഗെയിം മുഖ്യകഥാപാത്രത്തിന്റെ ഭാര്യയെ മരിക്കാന് വിടാനോ അല്ലെങ്കില് അവരെ രക്ഷിച്ച് കൂടുതല് സമയം കഥാപാത്രമായി തുടരാനോ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലേക്ക് കളിക്കാരെ നയിക്കുന്നത്.

തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളുടെ ഈ സാധ്യത മുഖേന സെയിന്റസ് റോ ത്രീ (Saints Row 3), സെയിന്റസ് റോ ഫോര് (Saints Row 4), സൈബര്പങ്ക് 2077 (Cyberpunk 2077) തുടങ്ങിയ വീഡിയോ ഗെയിമുകളില് മുഖ്യ കഥാപാത്രങ്ങളുട സ്വത്വം, വംശം, വര്ണം, ലൈംഗികത എന്നിവ തീരുമാനിക്കുവാനുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യം കളിക്കുന്ന ആള്ക്കുതന്നെയാണ് വിട്ടുനല്കിയിരിക്കുന്നത്. ഒരേ കഥ നമുക്കിഷ്ടമുള്ള സ്വത്വം സ്വീകരിച്ചു അനുഭവിക്കാവുന്ന ഇത്തരമൊരു പൊളിറ്റിക്കലി പ്രൊഗ്രസീവ് സാധ്യത മറ്റൊരു സാഹിത്യരൂപത്തിനും അവകാശപ്പെടാനാകില്ല, അവയെല്ലാം നിര്മ്മിക്കപ്പെട്ട സ്വത്വത്തിന്റെ കാഴ്ച്ചകളിലേക്ക് വായനക്കാരനെ ക്ഷണിക്കുന്നവയാണ്.
ഗെയിം ഡെവലപ്പര് ഹിഡിയോ കൊജിമയുടെ (Hideo Kojima) മെറ്റല് ഗിയര് സോളിഡ് ഫൈവ്: ദി ഫാന്റം പെയിന് (Metal Gear Solid v: The Phantom Pain) എന്ന ഗെയിമിന്റെ ആരംഭത്തില് പ്ലാസ്റ്റിക്ക് സര്ജറിക്ക് വിധേയനാകുന്ന പ്രധാന കഥാപാത്രത്തിന്റെ സ്വത്വം രൂപീകരിക്കുവാന് കളിക്കാരെ അനുവദിക്കുന്നുണ്ട്, എന്നാല് അതിനു ശേഷവും കഥാപാത്രം ആദ്യ രൂപത്തിലും സ്വത്വത്തിലും തന്നെയാണ് നിലനില്ക്കുന്നത്. ഇത് തിരഞ്ഞെടുപ്പുകള്ക്ക് ഈ ലോകത്തുള്ള സ്ഥാനത്തിന് നേരെയും, അതുവഴി മറ്റു ഗെയിമുകളുടെ നേര്ക്കും ശക്തമായ സറ്റയറാണ് രചിക്കുന്നത്. അന്യവത്ക്കരണത്തിന്റെ സമര്ത്ഥമായ പ്രയോഗമാണ് കൊജിമയുടെ തന്നെ മെറ്റല് ഗിയര് സോളിഡ് (Metal Gear Solid) എന്ന ഗെയിമില് കാണുവന് സാധിക്കുക. ഇതിലെ ഒരു മിഷനില് സോളിഡ് സ്നേക്ക് എന്ന കേന്ദ്രകഥാപാത്രം സൈക്കോ മാൻറിസ് എന്ന വില്ലന് കഥാപാത്രത്തെ അക്രമിക്കുന്നുവെങ്കിലും അതൊന്നും സൈക്കോ മാൻറിസിന് ഏല്ക്കാത്ത സാഹചര്യമാണ്. ഈ വേളയില് സഹായമായി കളിക്കാര് കേണല് ക്യാംപ്ബെല്ലിനെ സമീപിക്കുകയും, സൈക്കോ മാൻറിസ് സോളിഡ് സ്നേക്കിന്റെ മനസ് വായിച്ചാണ് രക്ഷപ്പെടുന്നതെന്ന കണ്ടെത്തലില് എത്തിച്ചേരുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടര്ന്ന് കളിക്കുന്ന ആള്ക്ക് തന്റെ കയ്യിലെ കൺട്രോളർ പോര്ട്ട് 2-ലേക്ക് മാറ്റിക്കുത്തുവാനും ക്യാംപ് ബെല് എന്ന കഥാപാത്രം നിര്ദേശം നല്കുന്നു. തന്റെ ഇരിപ്പിടത്തില് നിന്നെഴുന്നേറ്റ് കൺട്രോളർ പോര്ട്ട് 1-ല് നിന്ന് ഊരി പോര്ട്ട് 2-ല് കുത്തി കളി തുടരാന് നിര്ബന്ധിതരാകുന്ന കളിക്കാരെ ഇതൊരു ഗെയിമാണെന്ന് അതേ ഗെയിം തന്നെ ഓര്മിപ്പിക്കുകയാണ്.

കൊജിമയുടെ ഏറ്റവും പുതിയ വീഡിയോ ഗെയിമായ ഡെത്ത് സ്ട്രാന്ഡിങ്കിലും (Death Stranding) സാം പോര്ട്ടര് ബ്രിഡ്ജസ് എന്ന കഥാപാത്രം, കളിക്കുന്ന ആളെ നോക്കുകയും അയാളുമായി സംഭാഷണത്തില് ഏര്പ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. ഡെഡ്പൂള് കോമിക്സിലെ (Deadpool Comics) പ്രസിദ്ധമായ ‘ഫോര്ത്ത്- വാള് ബ്രെയിക്കിങ്'ന് (Fourth Wall breaking) സമാനമായ നിമിഷങ്ങള് ഡെഡ്പൂളിന്റെ തന്നെ ഗെയിം അഡാപ്റ്റേഷനിലും കാണാന് സാധിക്കും.
ചില വീഡിയോ ഗെയിമുകള് അവയുടെ സാഹിത്യാനുഭവത്തിനെ കൂടുതല് റിയലിസ്റ്റിക്ക് ആക്കുവാന് ശ്രമിക്കുന്നതായും കാണാം. ലാസ്റ്റ് ഓഫ് അസ് ടൂ (Last of Us 2), വാച്ച് ഡോഗ്സ് ലീജിയണ് (Watchdogs: legion) തുടങ്ങിയ വീഡിയോ ഗെയിമുകളില് അനുഭവം കൂടുതല് റിയലിസ്റ്റിക്ക് ആക്കുവാന് സാധിക്കുന്ന ഒരു മോഡ് അവതരിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ട്, ‘പെര്മാ ഡെത്ത്' (Perma-death), ഇതില് ജീവിതത്തിലേതുപോലെ കഥാപാത്രം മരിച്ചു കഴിഞ്ഞാല് ഗെയിം തുടരുവാന് രണ്ടാമതൊരവസരം നിഷേധിക്കുന്നു.
ഭാവിയില് ആനിമേറ്റഡ് ഗ്രാഫിക് വിഷ്വല്സിനു പകരം യഥാര്ത്ഥ ലോകസാഹചര്യങ്ങളുമായി കാഴ്ച്ചയില് പരമാവധി അടുപ്പം പുലര്ത്തുന്ന വിധത്തില് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ പരിഷ്ക്കരിക്കപ്പെടും.
റിയലിസ്റ്റിക്ക് അനുഭവം സൃഷ്ടിക്കുവാന് മെറ്റാഫിക്റ്റീഷിയസ് ഇടങ്ങള് നിര്മിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകളുമുണ്ട്. ഒരു വീഡിയോ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളില് കഥാപാത്രത്തിന് മറ്റൊരു വീഡിയോ ഗെയിം കളിക്കുവാന് ഇടമൊരുക്കുന്നതിലൂടെ, കഥാപാത്രത്തിന്റെ ലോകമൊരു ഗെയിമല്ലായെന്ന് കളിക്കാരനെ ഇത്തരം മെറ്റാഫിക്റ്റീഷിയസ് ഇടങ്ങള് ധരിപ്പിക്കും. ഇതിന് ഉദാഹരണമാണ് ഗ്രാൻറ് തെഫ്റ്റ് ഓട്ടോ: സനാന്ഡ്രിയാസ് (Grant Theft Auto:San Andreas) പോലെയുള്ള ഗെയിമില് കഥാപാത്രത്തിന് ആര്ക്കേഡിലോ പ്ലേ സ്റ്റേഷനിലോ സമാന്തരമായി മറ്റു വീഡിയോ ഗെയിമുകളും കളിക്കുവാന് സാധിക്കുന്നത്. സമാനമായി നോട്ടി ഡോഗ് (Naughty Dog) നിര്മിച്ച അണ്ചാര്ട്ടഡ് ഫോര്: ഈ തീഫ്സ് എന്ഡ് (Uncharted 4: A thief's End) എന്ന ഗെയിമിലും നേതന് ഡ്രേക്ക് എന്ന കഥാപാത്രം ഗെയിമിനുള്ളില് തന്നെ നോട്ടി ഡോഗിന്റെ നിര്മാണത്തിലുള്ള ക്രാഷ് ബാന്ഡികൂട്ട് (Crash Bandicoot) എന്ന മറ്റൊരു ഗെയിമും സമാന്തരമായി കളിക്കുന്നു.
‘ദൃശ്യവത്കൃത സംവേദനാത്മക സാഹിത്യം'
ചുരുക്കത്തില്, വീഡിയോ ഗെയിമുകള് ഡിജിറ്റല് വിപണിയിലൂടെയും അതിന്റെ സാഹിത്യാത്മകമായ സവിശേഷതകളാലും വിദൂരമല്ലാത്ത ഭാവിയില് ഏറ്റവും പ്രചാരമുള്ള സാഹിത്യരൂപമായി മാറും എന്ന വസ്തുത നാം അംഗീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
ഭാവിയില് ആനിമേറ്റഡ് ഗ്രാഫിക് വിഷ്വല്സിനു പകരം യഥാര്ത്ഥ ലോകസാഹചര്യങ്ങളുമായി കാഴ്ച്ചയില് പരമാവധി അടുപ്പം പുലര്ത്തുന്ന വിധത്തില് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ പരിഷ്ക്കരിക്കപ്പെടും. ഇപ്പോള് തന്നെ സൈബര് പങ്ക് 2077 (Cyber punk 2077) എന്ന 2020- ല് പുറത്തിറങ്ങിയ ഗെയിമില്, ഹോളിവുഡ് താരമായ കീനു റീവ്സും ഡെത്ത് സ്ട്രാന്ഡിങ് (Death Stranding) എന്ന ഗെയിമിൽ ചലച്ചിത്ര അഭിനേതാവായ നോര്മന് റീഡസും പ്രധാന കഥാപാത്രങ്ങളെ അവതരിപ്പിക്കുന്നുണ്ട്. ഇന്നിന്റെ പോപ്പുലര് കലാരൂപമായി ആഘോഷിക്കപ്പെടുന്ന ചലച്ചിത്രങ്ങളിലേതിനു സമാനമായി വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ മാര്ക്കറ്റിങ്ങ് ഐക്കണുകളായി പ്രവര്ത്തിക്കുന്ന, സ്വന്തമായ ഒരു താരനിര തന്നെ ഭാവിയില് ഗെയ്മിങ് വ്യവസായത്തിന് അവകാശപ്പെടാനുണ്ടാവും.

നിലവില് വിപണിയിലെ ഗെയ്മിങ് കണ്സോളുകളുടെ വില, ജനസംഖ്യയുടെ പകുതിയില് താഴെ മാത്രം വരുന്ന ഒരു വിഭാഗത്തിന് പ്രാപ്യമായ ഒന്നായി ഗെയ്മിങ് അനുഭവത്തെ ചുരുക്കുന്നുവെങ്കിലും ഭാവിയില് കണ്സോള് ലെന്ഡിങ് ഷോപ്പുകളിലൂടെയും ലോ കോസ്റ്റ് കണ്സോളുകളുടെ നിര്മാണത്തിലൂടെയും ഈ പരിമിതികളെ അതിജീവിക്കുകയും, എങ്ങനയാണോ ഒരുകാലത്ത് DVD- VCD പ്ലെയറുകള് ആദ്യം വാടകക്കും പിന്നീട് കുറഞ്ഞ വിലക്കും കിട്ടിയത്, അത്തരത്തില് ജനകീയമാവുകയും ചെയ്യും. പ്രസ്ഥാനങ്ങളുടെയും ഗവണ്മെന്റുകളുടെയും ആഭിമുഖ്യത്തില് വീഡിയോ ഗെയിം ലൈബ്രറികള് ആരംഭിക്കും. Battle Royale ലേതു പോലെയുള്ള സാങ്കേതിക ജോണറുകളില് നിന്ന് വ്യതിചലിച്ച് വ്യത്യസ്ത സാഹിത്യ ജോണറുകള്,ആന്തോളജികള് ഒക്കെയായി വീഡിയോ ഗെയിമുകള് വ്യാപനത്തിലാവും.
ചലച്ചിത്രങ്ങളിലേതിനു സമാനമായി വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ മാര്ക്കറ്റിങ്ങ് ഐക്കണുകളായി പ്രവര്ത്തിക്കുന്ന, സ്വന്തമായ ഒരു താരനിര തന്നെ ഭാവിയില് ഗെയ്മിങ് വ്യവസായത്തിന് അവകാശപ്പെടാനുണ്ടാവും.
സാഹിത്യപരതക്ക് മാത്രമേ ഒരു സാഹിത്യരൂപത്തെ ജനഹൃദയങ്ങളിലേക്ക് എത്തിക്കുവാന് സാധിക്കൂ. അതുകൊണ്ട് കൂടുതല് സാഹിത്യപരമായ ആവശ്യങ്ങള്ക്ക് വീഡിയോ ഗെയിം നിര്മാതാക്കള് ഈ രൂപത്തെ ഇനിയും ഉപയോഗിക്കും, അവയുടെ നിര്മിതി കൂടുതല് സാഹിത്യ ലക്ഷ്യങ്ങളിലേക്ക് കേന്ദ്രീകരിക്കും. ഇതെല്ലാം കൊണ്ടുതന്നെ ഈ യാഥാര്ഥ്യത്തില് നിന്നും നമ്മള് ഇനിയും അന്ധത നടിച്ചിട്ട് കാര്യമില്ല, സമീപ ഭാവിയില് ലോകത്തെ ഭരിക്കുന്ന സാഹിത്യ രൂപം, അത് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടേതായിരിക്കും. ▮
വായനക്കാര്ക്ക് ട്രൂകോപ്പി വെബ്സീനിലെ ഉള്ളടക്കത്തോടുള്ള പ്രതികരണങ്ങള് letters@truecopy.media എന്ന വിലാസത്തിലേക്ക് അയക്കാം.